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Juego de tablero en clase de historia

Para las jornadas culturales del centro educativo en el que trabajo, organizo una partida a un juego de tablero ambientado en la Edad Antigua, en la Edad Media o en la Edad Contemporánea. El objetivo de esta actividad es memorizar los conceptos básicos y aprender algo de geografía de un modo ameno. Uso el tablero y las piezas de otro juegos pero no hay dado, juegan con las cartas que les he preparado. Aquí explico cómo jugamos y cómo organizarlo. 


Los tableros

Los tableros y piezas que utilizo son:  
Edad Antigua:  "Conquest of Empire" ambientado en el Imperio romano.
Edad Media: Risk Europa de hasbro
Edad Moderna y Contemporánea: Risk de hasbro

Como explico después, no es necesario tener esos juegos para hacer esta actividad, ya que tanto el tablero como las piezas se pueden elaborar artesanalmente.  

El de la Edad Antigua es un mapa con las provincias del Imperio Romano en su momento de mayor extensión. Los otros son versiones del Risk que tienen muchas imprecisiones geográficas. En todo caso los tableros podrías sustituirse por uno de los mapas/murales grandes que tienen casi todos los departamentos de historia.








Las piezas

Las piezas de los juegos están muy bien hechas y reproducen las unidades de esa época. En la imagen inferior se puede apreciar las del Imperio romano. Si alguien quisiera realizar el juego podría imprimir las siluetas que he puesto debajo en hojas de distinto color.



consul ----- general fortaleza  caballería
infantería (guarnición) arma de asedioflota de trirremes

fichas provinciales de recursos


Reglas del juego versión estándar 

Las reglas las he rediseñado por completo para hacerlo más sencillo y más didáctico. El resultado es una mezcla de risk y trivial.  

La primera fase del juego consiste en ir colocando por turnos piezas sobre el tablero teniendo en cuenta que: 
  • Las piezas únicamente marcan el propietario de los territorios. De modo que se pone una por territorio.
  • Todos los territorios de un jugador deben estar comunicados por tierra o por mar (según las rutas del tablero)
  • Es importante que haya al menos un territorio rodeado de otros del mismo bando con el fin de colocar ahí la capital. 
  • Cuando la colocación de otros jugadores te impida seguir ocupando territorios colindantes a los tuyos, dejas de colocar y siguen los otros. Por lo tanto es importante ir rodeando los territorios de los adversarios. 
Una vez ocupados todos los territorios por todos los jugadores, colocamos nuestra capital en la provincia que veamos mejor protegida y más lejana de territorios enemigos. 

A continuación empiezan las rondas de ataque por turnos. En tu turno eliges el territorio que quieres atacar teniendo en cuenta que: 
  • Si le ganas te quedas con ese territorio y le pones una pieza de tu color y sigues jugado.
  • Si pierdes no cambia nada en el tablero pero se acaba tu turno
  • Si tras ganar una región, otras rompen su comunicación con la capital, esas otras también se las queda el ganador. 
  • Si atacas la región de la capital y ganas, el perdedor queda eliminado y ocupas con tus piezas todas tus regiones.
Los combates se realizan con cartas, no se usa dado. Teniendo en cuenta que: 
  • Otro jugador que no participa en el combate es el que coge una carta del mazo y pregunta
  • Ese jugador elige alguna de las preguntas que aparecen en las cartas y la dice en voz alta. .
  • Una vez que ha lanzado la pregunta, gana el primero de los contendientes que responda correctamente 
  • Si nadie acierta, el lector de la carta irá diciendo una a una las letras que componen la o las palabras de la respuesta hasta que uno la acierte. 

Gana el último jugador que quede en el tablero. 

Las cartas con las preguntas

Las cartas con las preguntas se pueden descargar en este enlace. Después se recortan y se barajan. Se usan las correspondientes al período que queremos repasar.


Reglas del juego versión colectiva

La versión colectiva es la juegan todos los alumnos de clase simultáneamente. Para la versión colectiva los tableros que uso tienen menos territorios, los territorios son más grandes. Este tipo de juego pienso usarlo en forma digital y proyectarlo en clase. 
Las piezas no son soldaditos sino nombres de los alumnos de varios colores uno por bando. De modo que hay tantos ejércitos como jugadores. 
En las batallas participan solo los jugadores implicados en esos territorios. 
Las batallas son también con preguntas y por cada derrota un jugador de los derrotados (a elegir por los ganadores) retrocede a otro territorio. 
 

Otras reglas complejas para el juego de la Edad Antigua

Inicio de la partida:

Estamos en el siglo III d.C. Ha muerto el emperador y varios generales reivindican el cargo para sí mismos. Gana el bando que consiga reunir más de la mitad del imperio, es decir, 4 provincias principales. El moderador del juego (el profesor) va explicando las reglas progresivamente en cada ronda.
  1. Hay 6 regiones principales que se reparten al azar entre los participantes (Italia, África, Carthanigensis, Grecia, Egipto y Mesopotamia). En cada una de ellas se coloca un cónsul que es cómo llamaremos a los candidatos a emperador aunque ellos se llamaban a sí mismos emperadores, pese a no haber acabado la guerra. El cónsul se corresponde con el alumno que dirige su bando, el cónsul decide la asignación y el reparto de refuerzos entre los miembros de su bando. 
  2. Igualmente se colocan tantos generales cómo miembros de su grupo (mínimo 1) de esta forma cada cónsul y cada general se corresponde con un jugador.
  3. Las unidades de infantería se usan de dos formas: 
    1. Una, como mínimo, se coloca en cada provincia y actúa como guarnición
    2. El resto de unidades de infantería acompañan a un cónsul o a un general y le sirven de apoyo para sus ataques o defensa. 

    Los movimientos

    • Las tropas deben ser dirigidas para moverse. Para poder mover tus fuerzas a otra provincia (ya sea por tierra o por mar), al menos un general o un cónsul deben llegar también a la provincia de destino. Cada general y cónsul, es decir, cada jugador, deciden cómo mover su unidad y las piezas de apoyo que tenga. Las tropas no pueden desplazarse a una provincia que no tenga un general o un cónsul de su color. 
    • Cada provincia ocupada debe tener siempre una pieza de infantería como mínimo que hace la función de guarnición, el resto puede usarse para atacar (como apoyo a un general o a un cónsul). 
    • La infantería y la flota tiene dos movimientos, los generales, cónsules y la caballería 3 y la artillería uno.
    • Para cruzar el mar debe contarse con al menos una flota, que puede cargar hasta tres piezas. En el mismo turno se puede cargar un ejército y mover esa flota, o a la inversa. Si se hunde una flota con cargamento, se pierden todas las unidades que cargaba. Se pueden hacer ataques tras llegar a una provincia enemiga desde el mar.
    • Si fruto de las conquistas una provincia pierde el contacto directo con su capital, por tierra y por mar y no tiene ni un cónsul ni un general, sus tropas se disolverán y esa provincia pasará a ser neutral.
    • El orden correcto es primero realizar todos los movimientos y luego todas las batallas.  

      Los refuerzos y las fortalezas

      Al acabar cada ronda el moderador del juego (el profesor) puede repartir una o varias unidades de refuerzo a cada bando (siempre el mismo número a cada bando). Puede ser la misma para todos o puede dar la opción de elegir. Esto se hará según la evolución de la partida.  Entre las piezas que puede entregar están las fortalezas. Cuando se coloca una en una provincia, esa provincia únicamente puede ser atacada si se dispone de un arma de asedio. En caso contrario únicamente se puede rodear para aislarla de su capital y que se rinda.  

      Las batallas

      Se ataca siempre con un general o cónsul más las unidades de apoyo que le acompañan. Las flotas que estén en un mar próximo también apoyan el ataque y se cuentan. El ejército se mueve tan rápido como su unidad más lenta, el general o el cónsul

      Para resolver el conflicto hay que ver la diferencia entre el número de unidades que atacan (incluyendo las flotas de apoyo) y en número de unidades que defienden la provincia (incluyendo las flotas de apoyo y la guarnición del defensor).


      El resultado de la batalla lo decide la rapidez a la hora de contestar a las preguntas de la hoja del trivial que se entrega a cada participante sin recortar. El profesor elige una pregunta al azar, y gana el grupo de la persona que diga la respuesta antes (aparece en negrita), pueden responder de memoria y busca la respuesta en la hoja que tienen delante. Si un bando tiene ventaja porque cuenta con más piezas que el otro, se hacen cambios para que se reflejen esas diferencias:
      • Si hay una ventaja menos del 100%. Se le indica al grupo que cuenta con ventaja (sin que el otro bando lo vea), se le indica una fila o columna de la hoja de trivial y de ella no se elegirá la pregunta.  De esta forma el grupo con ventaja únicamente tiene que buscar la repuesta en las otras dos filas o columnas de la hoja, en cambio el grupo con desventaja tiene que mirarlo todo.
      • Si hay una ventaja más del 100%. Se le indica al grupo que cuenta con ventaja (sin que el otro bando lo vea), la fila o la columna de la hoja de trivial de la que se elegirá la pregunta.  De esta forma el grupo con ventaja unicamente tiene que buscar la repuesta de esa fila o columna de la hoja, en cambio el grupo con desventaja tiene que mirarlo todo.
      • Si hay una ventaja más del 300%. Se le indica al grupo que cuenta con ventaja (sin que el otro bando lo vea), la carta de la hoja de trivial de la que se elegirá la pregunta.  De esta forma el grupo con ventaja solo tiene que buscar la repuesta de esa carta.
      Si se establecen alianzas entre grupos, el resto de jugadores aliados también participan en jugando con sus aliados cuando les toca.
        Después de resolver la batalla y según el resultado:
        • Cuando el defensor gana, el atacante pierde una de sus piezas y se retira con el resto de unidades a alguna de sus provincias próximas. A continuación se cambia de ronda.
        • Cuando el atacante gana, el defensor debe sacrificar una unidad a su elección y puede:
          • Retirarse a una provincia próxima con las unidades que le quedan
          • Seguir resistiendo. Es ese segundo caso el atacante puede volver a atacar en esa misma ronda de nuevo. 
        • Cuando el atacante gana, debe ocupar la provincia conquistada con todas las piezas que han participado en el ataque y consigue una extra de infantería que se queda como guarnición. 
        • Cuando la provincia tiene una fortaleza, antes de atacar con las unidades de tierra hay que destruir/abrir una brecha a a la fortaleza. Las fortalezas solo pueden ser atacas por armas de asedio y se hace contando únicamente el número de armas de asedio que atacan (independientemente de las otras fuerzas). Cuando se destruya la fortaleza se sigue jugando con el resto de fuerzas de tierra (la pieza de artillería cuenta de nuevo como pieza atacante). Si fracasa el ataque con la pieza de artillería, el bando atacante pierde una pieza a su elección y no puede atacar hasta la siguiente ronda. 
        Situaciones especiales:
        • Si muere el cónsul o pierde su capital, todas sus piezas se pasan al bando del ganador. 
        • Si una provincia queda aislada y no tiene comunicación con su capital por tierra o por mar, ni tampoco generales o cónsul, se desmovilizan las unidades militares, es decir, pierde todas las unidades que hayan quedado aisladas.

        Sucesos especiales

        Después de varias rondas el moderador puede establecer sucesos especiales:
          1. Sublevaciones por desgaste bélico. Se tira el dado para ver cuántas provincias se sublevan. Pierden la guarnición.
          2. Conspiración: se tira el dado para ver si tiene éxito el intento de magnicidio. En ese caso las guarniciones desaparecen, pero los generales y las fuerzas sobrantes se pasan a otros bandos.
          3. Guerras internas por encabezar el bando. Algún general de un bando se subleva contra su cónsul, se resuelve con el dado y si gana, sustituye al cónsul y este pasa a ser un general.  
          4. Ataques de los bárbaros. Por Europa entran tropas de caballería nómadas a las provincias que no están fortificadas (pierden la guarnición). Se tira el dado para ver cuántas.
          5. Peste: mueren todas las guarniciones que estén en torno a la provincia – foco.
          6. Malas cosechas: se reduce el ejército en la mitad.
            Se podría hacer una versión medieval cambiando los nombres: cónsul = rey, general = duque, ataque musulmán o mongol por ataque bárbaro.

            Más información y otros juegos de tablero en otros sitios:

            - Juegos de tablero realizados por el profesor Marcos Rebollo y publicados en Eso es Jugar.
            - Juegos inspirados por la historia en Licencia Histórica (primera parte), (segunda parte).
            - Juego de tablero sobre la Edad Media en España de Diego Sobrino.
            - Juego Imperios Milenarios
            - Juego Antike  
            - Juego Concordia
            - Juegos de tablero de libre descarga en http://printandplay.games/ uno de la Edad Moderna y otro sobre la Reconquista.


             Visita otra página de esta web:
            https://www.profesorfrancisco.es/2012/11/arte-romano.html Tema sobre el arte romano Ir a juegos de estrategia históricaRisk educativo en clase
            Tú también puedes colaborar recomendando más recursos sobre este tema con un comentario:

            4 comentarios:

            1. Estimado profesor Francisco:

              al igual que con su página de cómics, donde ya le dejamos el enlace sobre nuestras recomendaciones al respecto, le dejamos aquí una recopilación de juegos de tablero "históricos", incluyendo los de rol: http://goo.gl/CYcj8r y http://goo.gl/7ABJ1h

              Esperamos que sean de su agrado y de utilidad.

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            2. Muy interesante. Añado un enlace directo hacia vuestro blog al final de la entrada. Un saludo y muchas gracias por la recomendación.

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            3. Hola:

              Buena idea lo de usar juegos de tablero de recreación histórica. Se me ocurre que yendo algo más allá en el desarrollo de un sistema preguntas-respuestas, se podría incluso dejar al ganador exento del examen del tema...
              Por otra parte el mundo de los juegos de recreación histórica es amplísimo.
              Están los llamados eurogames, que suelen reflejar (algunos) aspectos dela vida cotidiana: por ejemplo, vida en la granja: Agrícola. Así encontramos Civilization, Catan, etc. Su aplicación didáctica habría que buscarla, pero sin duda la tienen. Y ya de por sí son juegos que exigen pensar.
              Por otra parte están los wargames históricos. No voy a extenderme en este punto. Simplemente diré que en el sentido en que usted usa el juego hay otros juegos sencillos y muy vistosos, con miniaturas, mapas, etc. que pueden ser aprovechables: Para la Edad Media: Warlords of Europe. Para las dos guerras mundiales la serie Axis & Allies.
              Los tengo...
              Si se me va la pinza y les encuentro un rollo mezcla de: trivial sobre los temas, política-diplomacia, guerra, etc. a cualquiera de ellos se lo haré saber, si quiere.

              un saludo.

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